Автор: Евгений Gottsnake, Julia Umlaut, Оксана Гусев
Редакция RENDER.RU выражает огромную благодарность: Евгению Gottsnake (vk.com/gottsnake), Julia Umlaut (vk.com/julia_umlaut), Оксане Гусевой (vk.com/id2097950). Без них создание этого материала было бы невозможно.
Художник Гавриил Климов американский итальянец с русскими корнями в свои 24 года добился невероятного успеха, в его резюме уже отметились такие крупные клиенты как Nike, Blizzard Entertainment, Pixar Animation Studios, Rhythm and Hues... Успел поучаствовать в таких крупнейших проектах как Hawken, Diablo 3, Starcraft 2: Heart of the Swarm, Destiny и других. Он с удовольствием согласился ответить на наши вопросы специально для русского CG-коммьюнити.
RENDER.RU Как ты пришел в индустрию развлечений? Ты с детства ставил такую цель и учился, или ты жил как обычный подросток со всеми вытекающими, а потом, после первого посещения полицейского участка взялся за ум?
Гавриил: В детстве я много рисовал. Любил диснеевские мультики и персонажей. Дональд Дак был моим любимчиком и до сих пор им остается. Поэтому, когда я рос, я всегда мечтал, что в один прекрасный день стану художником в Disney и буду делать мультфильмы. У меня была сильная страсть к рисованию, но тогда меня в этом совсем никто не поддерживал. Когда учился в средней школе, я был единственным рисующим ребенком и никого больше не интересовали мои увлечения. Там почти не уделяли внимания рисованию, да и искусству в целом. В то время рисование не выглядело как что-то очень крутое, поэтому, к сожалению, вскоре я полностью прекратил рисовать. Мне кажется, что я был обычным подростком, любил играть в видео-игры, типа Counter-Strike 1.6 и StarCraft: BroodWar, любил гулять с друзьями, иногда выпивал, в общем веселился. Но кое-что всегда было рядом - моя страсть к компьютерам и всему, что с ними связано. Помню, я собрал свой первый компьютер, когда мне было всего одиннадцать. Мы собрали его с моим двоюродным братом, ему тогда было 12. Так что, несмотря на то, что я не рисовал, я проводил много времени перед компом. Примерно в 16 лет я начал заниматься графическим дизайном, делал сайты. Тогда мне казалось, что я нашел свое дело и именно этим я хотел бы заниматься в дальнейшем. Сейчас, оглядываясь назад, я очень сильно сожалею, что прекратил рисовать из-за отсутствия поддержки. И я хочу обратиться ко всем, кто читает это: никогда не слушайте, что говорят вам другие люди о том, что вы любите. Просто делайте то, что любите, несмотря ни на что, делайте это со всей душой, и каждый следующий ваш день вознаградит вас за это. Когда мне исполнилось 18, я закончил школу и занялся фрилансом - создание и дизайн сайтов. Но через год я понял, что очень устал от этого. В этой работе мне не хватало творчества, поэтому я бросил фриланс и, примерно 3-4 месяца просто ничем не занимался. Мои родители тогда очень переживали за меня, а я и понятия не имел, что же я собираюсь делать дальше. Меня угнетало это состояние, отсутствие цели в жизни, нестабильность.
Как-то в интернете я наткнулся на концепт-арты для "StarWars: Episode 2", и я просто влюбился в них. Тогда я совершенно не представлял, что у людей может быть такая работа - рисовать что-то подобное! Делать концепты для голливудских фильмов казалось чем-то просто потрясающим, тогда у меня снова возникло желание рисовать. Работать художником в кино, ведь это почти то же самое, о чем я мечтал, когда был ребенком. Все эти воспоминания о Диснее вернулись. Вот тогда я и решил окончательно, чем я собираюсь заниматься всегда, не смотря ни на что. Ну, потом я пошел и купил бумагу, карандаши, маркеры и начал рисовать для портфолио. Это было то самое портфолио, с которым меня приняли в Art Center College of Design в Калифорнии.
RENDER.RU Расскажи про переезд в штаты? Ты ведь жил в Италии, да? Помогали ли тебе друзья или родители морально или материально?
Гавриил: Мой отец из Итальянской семьи, а мать имеет шведские и русские корни. Большую часть детства я провел на юге Италии. Много путешествовал по Европе и побывал почти во всех ее странах. Когда переехал в Штаты, мои родители сомневались в моем успехе и поначалу очень волновались. Но уже через 4 месяца я получил свою первую работу в Pixar Animation Studios и это было доказательством того, что я на что-то способен. Так что, с тех пор и по сей день они полностью поддерживают меня. Родители вначале немного помогали мне финансово, но, к счастью я получил стипендию от колледжа и мне не приходилось платить полную стоимость обучения. Мои друзья также поддерживали меня, хотя были не особо рады тому, что мне пришлось уехать из Италии. Но зато я был счастлив! Меня не очень вдохновляла итальянская молодежь. У меня не было с ними ничего общего. Даже скажу больше... Почти все люди в Италии жутко эгоистичны, они грубые и лживые и в большинстве своем просто придурки, это еще одна причина, почему я совсем не скучаю по этой стране. Извините, если я кого-то обидел, это мое субъективное мнение. Вот буквально недавно мне пришлось иметь дело с некоторыми людьми оттуда и я в очередной раз убедился в своей абсолютной ненависти к Италии. Боже мой, как же там много идиотов! Со многими из своих старых итальянских приятелей я сейчас не общаюсь, кроме нескольких лучших друзей. Двое сейчас живут в Лондоне и один в Варшаве. И один из них, кстати, тоже наполовину русский!
RENDER.RU Расскажи про обучение в Art Center College of Design?
Гавриил: Я считаю Art Center College of Design лучшей мировой школой дизайна. Каждый университет имеет свои плюсы и свои минусы, я не говорю, что Art Center идеален, но что в нем действительно на высоте - так это преподавательский состав.
Их курс Industrial Design, который я посещал, ведут преподаватели, работающие в индустрии игр, кино, в автомобильной промышленности и т.д.. Они ветераны своего дела и могут поделиться многими интересными идеями. Но, естественно, в конечном счете, за достижение своих собственных целей отвечаешь только ты.
В Art Center есть такая поговорка: "Одноклассники научат тебя большему, чем учителя". Это так, потому что Art Center привлекает лучших и самых конкурентоспособных студентов. Все стараются изо всех сил, каждый день, и такая атмосфера соперничества поднимает планку качества каждого.
Первые два года посещения подготовительных курсов были, пожалуй, самыми трудными за все время. На протяжении большей части 2008 и 2009 годов я спал в среднем по 2 часа в сутки. Я очень похудел и вечно был уставшим. Сейчас я понимаю, что своей большой силой воли я обязан Art Center. Напрягись или проваливай домой. Хочу заметить, что Art Center это все-таки школа дизайна, поэтому основной акцент делается на 2D и креатив. 90% моих 3D-познаний я получил за пределами Art Center. В основном, в интернете, Gnomon DVDs и т. д. Самое главное - это творчество и идеи, а их реализация - это вопрос второй.
RENDER.RU Расскажи как ты получил первые серьезные заказы? И как вообще это происходит в США. Какое отношение к иммигрантам?
Гавриил: Моя первая работа, за которую я начал получать деньги, нашла меня через 4 месяца после моего приезда в Штаты. Как-то раз в моей школе была выставка студенческих работ. Арт-директор Pixar Дайс Цуцуми пришел на это мероприятие набирать стажеров на лето. Он увидел мои работы и они ему понравились! В то время я рисовал много пейзажей и картин с сюжетами из жизни. Из всех, кто был представлен тогда на этой выставке, он выбрал меня и моего соседа по комнате.
Pixar находится в Сан-Франциско, в северной части Калифорнии, там я некоторое время жил и работал.
Pixar относились ко мне очень хорошо, не смотря на то, что я иммигрант. Там работает огромное количество иностранных граждан из стран Европы, Азии и т.д. Первым моим проектом в Pixar был Toy Story 3, потом Brave. Я очень рад, что внес свой вклад в такие большие фильмы. Особенно Toy Story 3. Этот фильм в детстве был одним из моих любимых. И это просто фантастическое чувство - осознавать, что ты работаешь над одной из его глав.
RENDER.RU Не мог бы ты рассказать о том, о чем обычно скромно умалчивают. О зарплатах. Всем будет очень интересно. Правда ли, что в Америке к художникам относятся лучше и ценят больше? Сколько примерно могут получать средние художники? И сколько могут получать профессионалы топ-класса. Часто ли для заказчиков важна цена и время, если требуется наивысшее качество?
Гавриил: Да, конечно, это не секрет. Если вы новичок и у вас совсем нет опыта, то, как правило, при поступлении на работу в геймдев или VFX вам предложат зарплату примерно $ 4500 - $ 5500 в месяц. Это сумма до вычета налогов. Размер налога 26/28%.
В Америке действительно очень ценят художников как нигде. Среднего уровня художник в хорошей компании может зарабатывать $ 6500 в месяц или около того. Если вы хороший художник, с уровнем выше среднего, вы можете получать от $ 8000 до $ 9000 в месяц. Обычно художникам из киноиндустрии , платят больше, чем художникам, делающим игры. В играх главный художник может зарабатывать около 8500 в месяц максимум. Некоторые компании при оплате работы своих сотрудников используют такую штуку, как доля прибыли (на основе продаж игр), а в других игровых компаниях есть фиксированный максимум, и они не будут платить вам больше, независимо от того, насколько вы хороши - и, как правило, это около 8500 в месяц для художника высокого уровня. Таким образом, если, работая в игровой индустрии, вы захотите получать более высокую зарплату, вы должны стать арт-директором или кем-то в этом роде.
В индустрии кино все по-другому - там ты мало того, что можешь гораздо больше получить в плане своего личного профессионального роста, так там еще и платят лучше, чем в играх. Если вы очень хороший художник, вы можете зарабатывать от $ 9000 до $ 10000 в месяц, а, если вы ОЧЕНЬ хороши, популярны и ваши работы очень нравятся людям, можете заработать уже от $ 11000 до $ 16000 в месяц. У некоторых концепт-художников, работающих в кино, заработок составляет около $ 24,000 в месяц. Так что я думаю, что лучше быть и заявлять о себе на рынке труда как концепт-художник для VFX и фильмов. Потому что даже если вас захотят нанять для создания, например, видео-игр, вам вынуждены будут платить по ставке художника для фильмов.
В киноиндустрии больше ценится мастерство и нет "потолка" зарплат, как в играх. Игры хороши в том плане, что ты знаешь, что у тебя будет работа на полный рабочий день, а в фильмах бывает так, что на 1 или 2 месяца появляется "окно", и тогда, обычно, люди стараются устроиться внештатно на другую работу.
Так что, это очень прибыльно, работать в этой области в США, вы можете заработать намного больше среднего. Средний доход в США - 45 тыс. в год, а база художника начинается с 60 тысяч в год, поэтому да, Америка в этом плане определенно хорошее место. В Канаде тоже довольно хорошо платят художникам, то же самое касается Англии. Может быть, не так высоко, как в Америке, но тоже хорошие деньги, наверняка.
RENDER.RU Расскажи про ваш проект «supersymmetrystudio». Какие у тебя планы на будущее, каких высот ты мечтаешь достигнуть?
Гавриил: Небольшая онлайн студия, которую мы основали с одним моим хорошим другом Андреем Штефанчиком, отличным моделлером из Словакии. У меня было очень много заказов по фрилансу и для того, чтобы все успеть сделать просто физически не хватало времени. И я подумал, что было бы неплохо создать студию, найти партнеров-фрилансеров, чтобы не отказываться от работы и успевать выполнять все заказы. Я захотел сотрудничать с Андреем, потому что он отличный моделлер и СиДжи художник в целом. На тот момент он был моделлером в автомобильной промышленности, но я решил его "перевербовать". Мы с ним пообщались на эту тему и, собственно, создали студию. Думаю, у нас получился отличный союз. Мне как раз необходимо было объединиться с кем-то, с кем я мог бы работать, и пошагово придумывать и обсуждать разные идеи. В прошлом у меня был опыт удаленного сотрудничества с другими дизайнерами и иногда было очень тяжело, потому что дизайнеры, это, как правило, люди с большим Эго, что очень мешает совместной работе. С Андреем же работа проходит очень гладко и таких проблем не возникает, может потому что он промышленный моделлер... У нас хорошо налажен рабочий процесс: я посылаю ему рисунки или 3д скетчи, он моделит под моим художественным руководством, присылая апы раз в неделю. Я их комментирую, если необходимо делаю оверпеинт, или иногда могу даже домоделить непосредственно по его модели. Мне нравится такая организация тем, что она позволяет достаточно быстро создавать крутые дизайны. Наш первый проект - это концепт фантастического мотоцикла для нового фильма от ParamountPictures. Следите за новостями нашей студии, чтобы не пропустить что-то очень большое и интересное!
supersymmetrystudio.com
creative direction studio, concept design studio
RENDER.RU Расскажи про свой подход к дизайну военной техники. В твоих работах заметно хорошее чувство милитари-стиля, правдивая передача механизмов. Все в духе реальных супер-современных технологий.
Гавриил: Мне часто говорят, что мои модели выглядят очень реалистично. Я всегда рад, когда это слышу. Я очень старался, чтобы они выглядели именно так!
В свое время я изучал промышленный дизайн, который состоит из Transportation Design и Product Design, и сейчас это очень помогает мне в работе. Как правило, при создании чего-либо, я постоянно думаю о функциональности.
Лучшими концептами я считаю те, на которые художник потратил достаточно много времени, чтобы убедиться, что каждый аспект, каждая мельчайшая деталь является правдоподобной. Многие хотят просто нарисовать или смоделировать что-то, что выглядело бы круто, не задаваясь вопросами инженерной части. Ведь, по большому счету, все понимают, что это просто модель, фальшивка для фильма или для игры. Но мне кажется, если художник будет уделять много внимания продумыванию механики и обращать внимание на мелочи, то искушенный зритель это обязательно оценит. Я как большой поклонник современных технологий всегда читаю отчеты о проектах, разработанных, например, Boston Dynamics (http://www.bostondynamics.com/). На их сайтах есть интересная с инженерно-технической точки зрения информация о том, как они создавали своих роботов. А еще я большой фанат оружия, но не как "приспособления" для убийства или войны. У меня нет ни оружия, ни прав на его ношение. И на самом деле, я бы поддержал закон запрещающий или ограничивающий право ношения и хранения оружия гражданскими лицами в США. Моя любовь к оружию, к тому как оно устроено, очень помогает мне при создании разных вещей.
RENDER.RU Твоя последняя работа, с наикрутейшим мехом "Юнит 06-т9" - сверх-детальная и проработанная, иногда кажется, что он настоящий! Ты делал его для себя и в свободное от работы время? Расскажи подробнее, как долго заняла работа, как разрабатывал дизайн, какие мысли тебя вдохновляли.
Гавриил: Это здорово, что мой робот показался вам реальным. Вы не первые, кто мне об этом говорит и это лучший комплимент для меня! Я считаю ключевым аспектом его успеха стало то, что я потратил уйму времени на продумывание инженерной его составляющей. Когда проектировал его, я даже пошел на встречу с одним моим другом, который работает в NASA JPL и был одним из разработчиков марсохода Curiosity, который недавно приземлился на Марс. Я спросил у него: "Даже если этот робот вымышленный, расскажи, какие части его выглядят убедительно, а какие нет?". У нас с ним получилась очень интересная дискуссия, которая вдохновила меня на дальнейшую его разработку вплоть до финальной версии. Делал его для себя в течение нескольких месяцев. Самой сложной задачей оказалось сделать его правдоподобным. Большинство референсов, которые я использовал, это уже существующие образцы современной техники вроде разработок Boston Dynamics или японских компаний, разрабатывающих роботов. Я долго разглядывал картинки и думал о том, какие элементы можно использовать, а какие нет.
Обычно, когда концептеры делают роботов, они пытаются изобразить их "в полной боевой готовности". Моя же идея заключалась в создании робота, который может существовать лет через 50, его технологии хоть и близки к этому, но все же не супер-футуристические, и ключевой фишкой было то, что он еще не готов к отправке в бой. Это как Big Dog от Boston Dynamics является прототипом техники, которая лишь со временем станет лучше, но пока не в состоянии служить солдатам на реальном поле боя. Так же и мой робот - он по-прежнему прототип, и местами не совершенен. Ученые его все еще тестируют, видны кабели снаружи и нет полной защиты броней. При этом видны следы повреждений и царапины, оставшиеся после разнообразных тестов.
RENDER.RU Что означает описание под работой? Ты, типа, сам придумал для него вселенную?
Гавриил: Я всегда придумываю "биографию" всему, что я создаю. Каждый концепт в моем портфолио имеет предысторию. Чтобы создать хороший концепт и дизайн, нужно подумать прежде всего над его возможной историей, а потом только браться за рисунок. Не иначе. В противном случае ваш концепт не будет убедительным. Всегда лучше, как можно точнее продумать характеристики, понять, что вам нужно в итоге, каких целей вы хотите достичь. Перед тем, как я взялся за работу, я просмотрел кучу фотографий прототипов роботов и сразу придумал, что мой робот будет выглядеть немного недособранным. Наклейки на нем и типы шрифтов навеяны реальной техникой НАСА и в моей работе присутствуют вполне осмысленно. В голове лучше иметь больше информации, чем можно показать одним рисунком. Когда на вашу работу будет смотреть зритель, возможно, он и не поймет что некоторые мелкие детали не случайны. Но это все занимает время и стоит больших трудов автора. В этом и заключается тонкое различие между работой профессионального концептера и другими художниками. Конечно, некоторые из имен в предыстории я придумал на ходу, пока печатал, но основная идея была создана гораздо раньше, чем была начата реальная работа. Может показаться странным, что робота зовут Федя, а на нем наклеен американский флаг. Да, американский, но его имя - дань моей любви к России!)
RENDER.RU CG занимает большую часть твоей жизни, и это не удивительно. У тебя вообще остается свободное время? У тебя есть друзья, девушка? Получается ли у тебя совмещать работу и личную жизнь?.
Гавриил: Да, CG и дизайн занимает огромную часть моей жизни. С тех пор как я переехал в США, я постоянно над этим работал. Сначала это были годы изучения основ в университете: курсы промышленного дизайна, дизайна транспортных средств, изучение перспективы и света, и далее, когда я начал использовать Photoshop и разные 3D программы.
Иногда я столько времени проводил перед экраном, что мне начинало казаться возможным исправить какие-нибудь косяки в реальной жизни при помощи 3D-инструментов! Пару месяцев назад в мою машину въехала какая-то женщина и оставила вмятину. И я подумал: «Ничего страшного, с помощью кисти inflate это можно легко исправить». Я серьезно так подумал! Очень жаль, что Zbrush не может заменить автосервис.
Думаю, работая в этой области очень трудно найти правильный баланс между работой и личной жизнью. Это то, что я сейчас только начал осваивать, и последние несколько месяцев стали для меня очень поучительными в этом плане. В прошлом году я расстался со своей девушкой, с которой встречался три года, именно по причине того, что я не мог правильно распределять свое время. Когда ты очень сильно увлечен работой трудно каждый день поддерживать отношения на должном уровне, и со временем эти отношения сходят на нет. Также я не мог найти времени на то, чтобы просто повидаться с друзьями. Когда все в вашей личной жизни рушится, но при этом вы каждый день хорошо делаете свою работу, тогда полезно остановиться и подумать. Работа, конечно, важна, но не менее важны ваши близкие, ваши друзья, девушка, другие увлечения. Все художники, не важно, как усердно они работают, должны находить компромисс между работой и личной жизнью. Я узнал на своей шкуре, как можно потерять дорогого человека. И только теперь, когда это произошло, я понял, что можно и нужно учиться управлять своим временем лучше... Это сложно, потому что иногда, когда уходишь в работу с головой, и сил на что-либо еще просто не остается. Но я понял, что приложив усилия воли, можно найти силы и на это. Научившись правильно распределять время и приоритеты, вы всегда добьетесь успеха и в работе и во всем остальном.
А в настоящее время, помимо работы я учу русский язык. Хочу научиться прилично говорить на нем уже к концу года, но пока выучил только основы. Смотрю фильмы, знакомлюсь с русской литературой, чтобы быть в теме. Ну и много чем другим занимаюсь, как например сейчас, делюсь с вами частичкой своей энергии, мыслями, надеюсь, кому-нибудь это принесет пользу. Это все ведь как замкнутый круг, все взаимосвязано, но это трудно осознать, когда концентрируешься только на работе. Сейчас я уверен, что занимаясь чем-то помимо рисования, художник может выдавать работы гораздо лучше, чем если бы он был зациклен только на рисовании.
RENDER.RU Ты все еще рисуешь традиционными материалами? Или сейчас только цифрой.
Гавриил: Мои первые 2 года в университете я рисовал каждый день и целыми днями, используя традиционные средства, а потом я начал использовать Photoshop и 3D. Из-за моей вечной проблемы нехватки времени, я считаю, что рисовать на бумаге - это слишком медленно. Конечно, все зависит от личных предпочтений... Мне нравится делать быстрые исправления и что-то менять в рисунке, не тратя на это много времени, это более достижимо при помощи цифровых технологий, а не аналоговых. На бумаге, чтобы делать что-то подобное, ты должен потратить в разы больше времени. Но по большому счету не имеет значения чем ты рисуешь. Если тебе нравится делать наброски карандашом в скечбуке, это тоже здорово, главное, чтобы тебе нравилось то, что ты делаешь.
RENDER.RU Что ты можешь посоветовать или пожелать молодым художникам?
Гавриил: Чтобы каждый молодой художник, насколько это возможно, сделал правильный выбор.
Выбор - это то, через что мы все проходим, и каждая совершенная нами ошибка, учит нас чему-нибудь и помогает избежать дальнейших возможных ошибок. Что учить, где учиться, как долго, как управлять своим временем, какие цели поставить для себя на определенный период времени, чего ты хочешь добиться в жизни в конечном счете, и все остальные вопросы, связанные с этим... Молодые художники должны помнить самое главное: Ошибки в жизни - это нормально, это просто случается с вами для того, чтобы вы стали мудрее. Главное, находить в себе силы, чтобы снова встать и двигаться вперед, оставлять неудачи позади, учиться на них и становиться сильнее. Никогда не отказывайтесь от своей мечты! Никогда!
Гавриил Климов
ссылки:
facebook.com/pAinto1g
supersymmetrystudio.com
hexeract.org
В создании интервью участвовали: Евгений Gottsnake (vk.com/gottsnake), Julia Umlaut (vk.com/julia_umlaut), Оксана Гусева (vk.com/id2097950).